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WEB:DeFiance Capital創始人:Play-to-Own將成為Web3游戲的新范式_CWEB

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《Play-to-Own:AWeb3GamingThesis》

原文作者:Arthur0x,DeFianceCapital創始人

原文編譯:潤升,鏈捕手

一、Web3游戲的現狀

自1970年代第一個品牌進入公開市場以來,電子游戲發生了巨大的變化。在過去十年中,從面向游戲機和PC發布付費單類游戲到免費增值的手機游戲,游戲體驗和商業模式隨著技術進步而變化。今天,游戲市場規模已超過3000億美元,預計2022年到2028年的年增長率為12%。

我們的論點是,將Web3元素集成到游戲中可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的游戲新時代。我們認為,釋放游戲中的經濟活動將極大地擴大游戲行業的總可觸達市場規模,并增強價值創造。

2021年,我們通過AxieInfinity的聲名鵲起看到了Web3游戲的潛力。根據Nansen的說法,通過推廣現在廣為人知的Play-to-Earn(P2E)模式,Axie已從2021年初的1萬DAU增長到300萬DAU的峰值,并在2021年創收13億美元。更令人驚訝的是,Axie還處于起步階段,簡單的戰斗游戲只是一個Beta版本。

Axie的拋物線式增長向游戲行業表明了Web3游戲尚未開發的潛力,激發了大量游戲人才涌入加密領域。由于Web3樞紐和代幣發布,上市游戲工作室的股價甚至被重新評估上調。

與Web2游戲相比,集成NFT的游戲在玩家留存、增長和收入方面取得了更大的成功。我們已經開始看到無數項目在其游戲玩法中嵌入了創新的“P2E”機制。除了游戲工作室,圍繞P2E迅速產生了一整個生態系統,如游戲公會及其衍生工具、DAO、游戲發現平臺、托管、交易所和分析。

當前,P2E模式的缺陷是公認的,即面臨來自管理通脹經濟和吸引價值提取者的挑戰,而少有真正的參與者。Web3游戲領域中的大多數頭部企業都在超越這種模式,以使其更具可持續性。我們預計未來幾個月會進行快速試驗,并堅信下一代成功的Web3游戲將不需要P2E模式才能取得成功。

為了預測Web3游戲的未來,我們可以回顧游戲中商業模式的歷史,以知曉走到現在這個歷史拐點之前的累積變化過程,從中獲得洞察力。

二、商業模式的范式轉變——付費游戲、免費游戲、P2E、Play-to-Own

回顧過去50年的游戲,我們可以看到商業模式伴隨著技術進步而創新的多個獨特時期。

第一個在商業上獲得成功的游戲商業模式是,由街機游戲Pong推廣的付費游戲模式:玩家將硬幣投入街機中玩一段時間,直到在游戲關卡中失敗。街機游戲往往簡單有趣,高分形式的競爭因素吸引著玩家一次又一次來玩。

后來,隨著個人家用電腦和主機游戲的普及,《暗黑破壞神》等付費盒裝零售游戲迅速發展,允許玩家在家中舒適地玩游戲。付費盒裝零售游戲的缺點是,收入機會是一次性的。游戲開發商創收的唯一方法是需要在幾年的周期內推出多個系列。

數據:DeFi協議2月因黑客攻擊損失超2100萬美元:金色財經報道,據DefiLlama數據顯示,DeFi協議2月因黑客攻擊損失超2100萬美元,當月最大攻擊事件為 Platypus Finance的閃貸重入攻擊,導致850萬美元的資金損失。[2023/3/6 12:44:41]

數字發行技術的進步使實時服務游戲和游戲開發商賺取經常性收入得以實現,并產生了基于訂閱的付費游戲模式。在這種模式下,游戲玩家每月支付固定費用,以定期獲得游戲更新和優化的訪問權限。許多成功的游戲都采用這種模式,包括備受尊崇的魔獸世界,其鼎盛時期擁有超過1150萬的月付費用戶。

隨著移動應用程序的興起,以及隨之而來的對休閑游戲的偏好,免費游戲/免費增值模式開始流行。在這種模式下,游戲的基本玩法是完全免費的,但游戲發行商通過微交易獲利。例如季票和抽卡,使玩家可以通過獲得更快的升級或更強大的武器,從而比其他玩家更具競爭力。

免費增值模式的好處是顯而易見的,它允許用戶輕松玩游戲,并為游戲開發者提供經常性的收入來源。然而隨著時間的推移,開發者越來越強烈的“搶錢”行為讓玩家感到失望,游戲循環也越來越受到“付費贏”玩家的影響,這些玩家可以花錢獲得游戲中的成功。

貫穿這些商業模式發展的一個共同主線是,游戲開發者越來越傾向于從玩家身上獲取更多終身價值,同時投入最少的努力和成本。

目標已經轉向以犧牲公平為代價的利潤:從旨在提供有趣體驗的產品到旨在讓玩家盡可能多花錢的超優化業務。這是通過增加收集數據的顆粒度來實現的,以了解玩家行為以及如何通過掠奪性計劃從用戶中獲利。

在許多情況下,玩家為之努力的物品被夸大或被不公平地削弱,轉而支持通過銷售的新物品,收入歸開發商所有。游戲內資產的真正所有權并不存在,因為一旦玩家決定停止玩游戲,他們的努力就毫無價值。

與此同時,這些商業模式還存在激勵錯位的根本問題。整個游戲生態系統的決策是由開發者做出的,他們可能沒有考慮社區意見,也很少有任何意圖或方式來補償那些努力為游戲發展做出貢獻的玩家和創作者。

三、Play-to-Earn——具有經濟價值的激勵游戲玩法

利用區塊鏈技術,通過NFT對活動和游戲資產的真正所有權進行代幣激勵,從而產生了P2E商業模式。P2E玩家能夠將他們在游戲中花費的時間轉換為代幣和NFT,然后可以將其轉換為現金以便在現實世界中使用。通常在此類游戲中,游戲的“Earn”部分會被高度強調,吸引玩家玩游戲以獲得獎勵,并希望將一部分轉化為付費玩家。

在AxieInfinity中,如果玩家處于高MMR等級中,他們曾經一天能夠賺取超過200美元的收入。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠高于10美元的最低日薪。然而,依賴游戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供過于求,將無法維持價格。內容深度有限的新興游戲經濟將無法支持以價值提取為主的玩家群。

DeFi平臺WonderFi以超2億美元收購加密交易市場Bitbuy:1月5日消息,DeFi平臺WonderFi Technologies Inc.宣布已與Bitbuy母公司First Ledger Corp.達成協議,將以2.06億美元的現金和股票收購Bitbuy交易平臺,此次收購預計于今年第一季度完成。據了解,Bitbuy于去年11月成為加拿大第一個獲批的加密交易市場,用戶數超37.5萬,通過該平臺進行的交易超44億美元。去年12月,WonderFi首次宣布對Bitbuy母公司進行戰略投資。(雅虎財經)[2022/1/5 8:25:56]

在P2E游戲的開放經濟中,經濟的健康狀況變得至關重要,并且迫切需要確保代幣水龍頭和水槽保持平衡,以使核心貨幣和物品的價值保持穩定。限制新興經濟體中的投機數量,對于控制由于波動性導致的用戶體驗下降也很重要。

跟隨Axie的腳步,我們看到一些P2E游戲試圖模仿他們的成功。由于經濟設計和管理不善,大多數人都在努力應對游戲內代幣的過高通脹——高比例的玩家兌現導致死亡螺旋上升,隨著代幣價格下跌,玩家收入下降并停止玩游戲,因為其主要目的是賺錢。

四、Play-to-Own——Web3游戲的未來

從AxieInfinity的案例中,我們了解到,在游戲經濟的初始引導階段,主要是受經濟回報驅動的早期信徒和參與者承擔風險,他們努力獲取資產和挖掘資源,以將其出售給后來進入者。

然而,由于激勵措施不能永遠補貼增長,游戲開發商必須找到在可持續的游戲經濟中將尋求收益者轉變為消費者的方法。

雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽完成,但有機消費只能通過源源不斷的新穎有趣的內容和體驗來維持,玩家愿意為這些內容和體驗付費,而不期望獲得任何經濟回報。發展游戲的最可持續方式是,創造深受社區喜愛的沉浸式世界和角色。

我們相信,Play-to-Own將是游戲商業模式的下一個發展方向。游戲不是工作,不應強調從游戲中賺錢的能力。該術語反映了使游戲玩家和所有者保持一致的需要,以及對NFT技術的理解,這些都是關于提高所有權的。

我們將Play-to-Own定義為:

“一款基于Web3理念開發的區塊鏈游戲,即激勵一致性和真正的利益相關者所有權。玩家可以憑借其游戲和貢獻而獲得游戲所有權,獎勵形式代幣或游戲內的資產。”

與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注于有趣的游戲玩法、可持續的經濟,并培養對游戲內資產和IP的強烈歸屬感,而不是游戲玩家的臨時賺錢心態。我們相信,這種模式將使游戲從區塊鏈中獲得真正的好處,例如從游戲資產中解鎖價值,更好地發現價格并建立強烈的社區所有權意識。

該術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試游戲體驗,而不是盲目地點擊游戲,這是典型的設計糟糕的游戲盈利模式。

DeFi 概念板塊今日平均跌幅為0.19%:金色財經行情顯示,DeFi 概念板塊今日平均跌幅為0.19%。47個幣種中15個上漲,32個下跌,其中領漲幣種為:REN(+42.99%)、LBA(+26.10%)、SRM(+20.58%)。領跌幣種為:YFV(-10.08%)、PEARL(-9.84%)、BNT(-9.54%)。[2021/2/20 17:32:31]

此外,我們認為,Play-to-Own游戲降低了新玩家玩游戲的門檻,并將提供可持續的獎勵作為用戶獲取策略。

例如,游戲一開始可能是免費的,允許玩家獲得小額獎勵,這些獎勵被重新投資到游戲中以獲得有價值的游戲資產。或者,用戶可以通過利潤分享協議輕松地從市場租用NFT資產,并在無需預付大量資金的情況下進行高水平競爭。

最終,我們將Play-to-Own視為一種正和游戲——一種簡化的心理模型:

我們預測,玩家的消費將比Web2游戲中的收益高出一個數量級,并且Web3游戲將轉變為衡量虛擬經濟中所有交易的商品總價值(GMV)。

最重要的是,這將為開發人員和社區之間共享的生態系統創造凈價值。憑借健全的經濟管理和深入的游戲玩法,Play-to-Own將比P2E更具可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社區創造收益。

1、Web2游戲中的激勵錯位

推動1:玩家總是希望從他們花在游戲上的時間中獲得收益,并盡可能在線靈活使用。

根據經驗,我們知道游戲玩家自然會想方設法將花在游戲中的時間變現,并展示最好的游戲外觀。

像Runescape中GrandExchange這樣的游戲內交易公司,教會了一代玩家游戲中的經濟內容。在流行的MMO或MOBA中,打金和賬戶增殖操作也很常見。玩家對游戲中有價值的物品,有著內在的心理模型,并且在退出游戲時,總是會考慮用這些有價值的物品來換取金錢。

當前游戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入Web3游戲,游戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。

隨著在線時間的增加,這些數字原住民也越來越喜歡數字靈活性;然而,很難證明在游戲中投入大量資金是合理的,因為進入游戲的價值流是單向的。

對于可以轉售的NFT,價值的流動可以是雙向的。游戲玩家從純粹消費轉向資產所有權的心態轉變,應該會顯著增加游戲的TAM,因為當資產價值可以增長和出售以恢復一些剩余價值時,玩家能夠在心理上證明自己的消費是合理的。

使用去中心化應用程序的一個巨大障礙一直是,人們擔心資金的自我托管和通過Metamask等錢包發送鏈上交易。然而,我們相信,對于那些習慣于使用高價值道具和游戲內貨幣管理游戲賬戶的玩家來說,這不是問題。

數據:本周DeFi鎖定BTC新增逾2萬枚,為閃電網絡總鎖定數的20倍:據DeFi Pulse統計,9月2日以太坊鏈上鎖定的比特幣數量達到67038枚(價值約6.94億美元),目前已上升至歷史高點87752枚(價值約9.04億美元),增幅達30.9%。這相當于閃電網絡中鎖定比特幣的20倍。其中有超過50%(51295枚比特幣)為WBTC,占自9月2日以來增長的比特幣錨定幣的63%(13000枚WBTC)。此外,RenVM鎖定了17630枚比特幣,自本月初以來增加了2500枚。

相比之下,比特幣閃電網絡僅占DeFi鎖定的比特幣總量的1.2%(1061枚)。截至9月,鎖定在閃電網絡上的比特幣只增長了4枚,不到比特幣總增長的0.02%。自今年年初以來,閃電網絡共新增了198枚比特幣,增幅達23%。作為對比,WBTC今年新增鎖定的比特幣數量達5萬枚,增幅超過了8600%。(Cointelegraph)[2020/9/11]

推動2:由于游戲開發者和玩家之間的激勵錯位,對游戲開發者感到失望。

現在,大多數游戲都是以投資回報率為導向的投資產物,而不是專注于樂趣和可玩性。游戲公司的目標是,在玩家身上花費最少資源,賺取最多的錢。投資者壓力、昂貴的間接費用和嚴格的交付時間表也可能導致向玩家出售未完成的產品。

近年來,因在接連炒作的預告片后未能提供令人滿意的游戲體驗,而辜負玩家信任的案例屢見不鮮。

諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容,削弱玩家辛苦獲得的道具的不公平游戲補丁,令人望而卻步的微交易,侵入性的廣告,低質量的戰斗通行證,上個賽季的裝扮被損壞時缺乏支持……

隨著攫取現金變得越來越明目張膽,承諾被打破,玩家社區感到越來越不受尊重,并對游戲工作室感到厭倦。

推動3:游戲開發者和發行商可以并且已經濫用UGC創作者來為自己牟利,而無需咨詢社區。

目前,用戶生成內容(UGC)的創作者為他們的工作支付高額成本,在某些情況下,可能根本得不到補償。如Steam案例所示,游戲發行商可以輕松更改規則和版稅支付。

一個有趣的例子是DOTA,它是暴雪《魔獸爭霸3》的UGC游戲模式,吸引了大量玩家涌入游戲。目前尚不清楚相關創造者能夠從中獲利多少。最終,活躍開發者轉到Valve為DOTA2工作。

在Web3游戲中,通過智能合約強制執行的版稅,讓專業的UGC創作者有信心在游戲之上建立自己的業務,可以向社區提供更高質量的作品和高質量的UGC市場。

此外,當代幣激勵措施用于助推UGC的努力時,更多的創作者可以謀生并從其創意才能中受益。同時,這也解鎖了游戲中內容生成速度的限制。任何對特許權使用費分配的更改都可以提交給利益相關者進行投票,從而產生更健康的討論。

CoinBene滿幣第九期AMA特邀HALO中國區代表:HALO護航DeFi發展:據官方消息,DeFi項目HALO將于今日18:00上線CoinBene滿幣。HALO中國區代表Jack受邀做客CoinBene滿幣第九期線上AMA。Jack分享:隨著Defi市場進一步打開,新金融模式已然重建,金融、物聯網等市場對 預言機的需求不斷擴大,而以 Chainlink、NEST、 HALO 為代表的預言機項目,也將在這一波 DeFi 繁榮的浪潮中迅速脫穎而出,站到這場“DeFi 革命”的頂端。

據悉,CoinBene滿幣已上線DeFi交易專區,甄選優質DeFi幣種,目前已上線十余熱門幣,包括LINK、DF、STORJ、NEST、JST、YFI等,杠桿和合約已陸續開通,更多優質DeFi幣也將逐步上線。[2020/9/4]

2、Web3游戲的價值主張

拉動1:二級市場流動性增加,交易量和收入增加。

建立在區塊鏈上的開放和去信任的經濟,為游戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場力量和自然供需決定,除非游戲開發商進行干預。

游戲開發商可以采用基于智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們投入游戲的時間、精力和金錢中收回一些財務價值。

我們相信,從長遠來看,這將導致游戲行業的TAM顯著增加。

拉動2:Web3游戲協調玩家、投資者和開發者之間的利益。每個人都致力于游戲的成功時,就有了強大的玩家授權和社區管理機制。

目前,游戲社區還無法與游戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。

玩家通常對游戲開發沒有發言權,因為大多數游戲都是封閉測試。游戲收入也從未與玩家和早期信徒分享,盡管它們是游戲成功的重要原因。

NFT和以代幣為動力的游戲提供了一種解決方案,玩家可以在游戲發行的早期和之后擁有游戲代幣的財務敞口。

在早期開發階段,游戲開發人員可以識別并讓其中一些熱情的持有者參與游戲構建過程。這些在游戲中擁有足夠聲望或皮膚的早期信徒,也可以對他們的游戲發展意見進行民意調查。

隨著游戲的推出,治理代幣允許社區參與游戲的治理和管理。開放的溝通渠道可以建立信任和理解,推動更深入的參與,因為玩家有辦法讓開發人員聽到他們的聲音。

拉力3:由于資產、游戲歷史和代幣使用的互操作性,新的用戶獲取形式

無許可和開放的環境,允許游戲開發者通過創建特殊的定制裝扮來集成第三方NFT資產,以在他們自己的游戲中使用。開發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標角色的社區來推銷他們的游戲。

隨著確定合法錢包活動工具的成熟,玩家的鏈上歷史或元宇宙資料可以被其他游戲訪問和定位,以獲取用戶和空投。這創造了雙贏的局面,游戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成NFT資產的IP、效用和網絡效應。

代幣和NFT的所有權有助于有機營銷,因為社區以最少的營銷預算成為游戲的有效傳播者。

拉力4:游戲工作室的籌款能力隨著Web3的使用而提高

由于被認為退出風險較低,早期通過代幣投資而非股權提供的流動性幫助區塊鏈游戲項目從機構投資者那里籌集資金。根據Dappradar和BGA的一份報告,2021年區塊鏈游戲行業募資40億美元,相比之下,2020年傳統游戲初創企業的募資總額為47億美元。

將未來的游戲內資產作為NFT出售,有助于籌集大量資金,從而在財務上降低游戲項目的風險,并減少了因預算緊張對開發工作的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易購買。

除了純粹的資產投機外,我們還看到玩家愿意出資來實現他們的愿望。隨著市場的成熟,參與者將選擇主要資助那些對發展進度和社區建設表現出責任感的項目。

1、錯綜復雜的世界建設和IP的發展

簡而言之,當世界上有大量的活動要做時,玩家會花更多的時間在里面,這與花在游戲上的錢直接相關。

隨著社區參與介入創造故事和角色,游戲宇宙可以被設計成與廣泛的想法組合,從而為UGC提供溫床。當社區參與世界建設時,就會形成對游戲和IP的強烈情感依戀。制定跨媒體內容策略,通過各種媒介接觸受眾,對于實現這一目標至關重要。

另外,開發人員應該圍繞共同的技術標準進行社會協調,并積極倡導采用這些標準,以提高各種虛擬游戲世界的資產可移植性。隨著越來越多第三方和內容創作者整合原始NFT資產,IP的價值會隨著注意力和意識的增加而增加。

金融化的開放經濟。3、深度經濟元游戲

比起被動的游戲玩法或純粹的消費,技能和努力應該得到更多的回報,因為這些玩家可能是更高價值的客戶,他們將重新投資于經濟。游戲需要穩定的內容補丁和實時運營活動,以鼓勵活躍的二級交易市場交易材料和有價值的物品,從而提高游戲的版稅收入。

代幣通脹是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商將需要監控關鍵經濟指標,以調整水槽和水龍頭,并隨著時間的推移積極管理經濟的健康狀況。目標是通過使通貨膨脹與玩家群的增長保持一致,來爭取基于代幣的基礎貨幣的穩定性。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,游戲內的業務和運營才能建立起來。

如果早期不限制投機,開放經濟可能是一把雙刃劍。經濟設計者應該想辦法保護新興經濟免受極端波動和資產濫用的影響,可以對貿易和資產占有征收直接和間接稅。

總體而言,游戲和玩家的目標需要保持一致——游戲的成功和收益應該取決于玩家從娛樂和財務回報中獲得價值。

分叉游戲也至關重要,如果開發人員被認為是游戲的糟糕管理者,可以保持虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會聘請不同的開發團隊來為游戲創建內容和實時維護運營,在每個賽季結束時,玩家可以投票決定他們是否有能力發展游戲并留住玩家。七、我們的評估框架

游戲的成功是由一個稱職團隊驅動的產品、銷售和經濟平衡的函數。這是我們評估過程的切面:

1、團隊血統。我們喜歡看到游戲開發和加密人才的完美結合,以及對游戲的強烈愿景。

成功發布游戲需要能夠吸引和留住人才、有效分配資源,并協調藝術、音樂、技術等職能團隊。由于如此復雜,看到游戲被長時間延遲并且無法發布也就不足為奇了。

此外,了解分銷渠道和建立炒作的方法是成功發布的關鍵。即使在發布之后,保持實時服務的節奏也很重要,即生成新內容、更新游戲補丁以延長游戲生命周期。

對于Web3游戲,加密原生體驗隨著商業模式的不同而發揮作用。團隊應具備有關如何啟動、推動代幣和NFT增值的深入知識;管理國庫和激勵計劃;智能合同提供的機制,Web3游戲可以利用這些機制來啟動飛輪和加速增長。社區建設應該是第二天性,即保持清晰的溝通和問責制,以建立一個由玩家、貢獻者和游戲所有者組成的充滿激情和信任的社區。

從本質上講,團隊為生態系統的繁榮創造了基礎層,并且是宏偉愿景的管理者。經驗豐富的人實際上已經發布了游戲,同時又對Web3充滿熱情,這對于成功至關重要。

2、產品和分銷。一款有趣的游戲,可以吸引愿意花錢的廣大用戶。

我們喜歡問自己的一個問題是,如果沒有潛在的回報,我們是否可以設想自己在這個概念上花費時間和金錢?

在正式發布之前,應該對游戲進行測試和迭代,直到對游戲循環有足夠的信心。在這方面,與社區一起進行游戲構建的開放迭代方法很有幫助。應設計差異化的游戲循環,以適應不同的利益相關者群體,每個利益相關者都針對自己的獲勝定義進行優化。

隨意花費時間和精力來享受樂趣的免費游戲玩家

突襲最困難的地牢,并爭奪玩家對玩家、公會對公會排行榜位置的鐵桿玩家

有助于設計和構建游戲內區域和體驗的創意人員

投機經濟資源和元游戲的商人和交易者

充分了解目標玩家群以及如何通過最有效的分銷渠道捕獲到他們是至關重要的。需要提前規劃營銷合作伙伴、啟動活動和社區建設工作,以確保成功啟動。

為了改進游戲或移動應用程序的入門流程和留存率,以實現更高的轉化率。開發人員還需要在必要時抽象出區塊鏈體驗。游戲客戶端中的玩家需要能夠輕松訪問代幣和游戲資產。

3、經濟可持續性:管理通貨膨脹并抑制經濟波動

我們認為,經濟的健康狀況對于游戲的壽命至關重要。隨著區塊鏈解鎖虛擬游戲經濟,必須在游戲中模擬水龍頭和水槽并構建可調整的宏觀杠桿,以平衡代幣通脹與玩家增長。

控制投機者和經濟價值提取者,并將其轉變為消費者將是一項重要的工作。從長遠來看,擁有能夠從本質上激發人們消費的優質內容,是建立有效接收以減少通脹獎勵影響的唯一途徑。

游戲循環和經濟的重大變化應與社區利益相關者的意見進行微妙的平衡和溝通。開發人員應努力實現合理的代幣設計,以確保生態系統內所有可替代和不可替代的代幣都具有明確的效用和價值增值。

跨鏈要求等)。開發人員應該嘗試教育鏈上和鏈下資產之間的區別,抽象出復雜性,同時為更高級的用戶慢慢引入鏈上元素。

由于經濟和社會的深度游戲循環,最適合利用Web3元素的最明顯類型是MMORPG,如魔獸世界,和4X戰略游戲,如《部落沖突》。區塊鏈技術的使用也將導致游戲設計從0到1創新,并由于資產和游戲邏輯在鏈上存儲的可能性而創造新的流派。

研究當前的游戲設計空間,認識到每種方法都遇到的不同挑戰,我們對構建Web3游戲的“自上而下”和“自下而上”兩種方法感到興奮。下面是兩種方法的典型概況表:

根據我們的主題,我們投資于游戲和輔助基礎設施,如公會和游戲發現平臺。我們避免團隊構建生命周期短的休閑游戲和“GameFi”,我們將其定義為零和游戲,其唯一的目標是實現最大的財務回報,本質上是一個旁氏機制的游戲化前端。

我們的方法是積極支持面向長期的項目,這些項目提供有趣的內容和體驗,專注于可持續的游戲經濟,執行Web3游戲的所有價值主張。最成功的游戲最終形成了元宇宙的核心部分,游戲對龐大玩家群的數字現實產生了巨大影響。

總結

從我們看到的進入該領域的人才水平來看,我們有理由相信下一代定義特許經營權將建立在Web3之上,這扭轉了對使用NFT的Play-to-Own游戲普遍存在的負面情緒。

我們相信,在開放的點對點網絡上構建游戲將釋放更大的經濟價值,并大幅擴大游戲行業的可觸達市場——預計未來10年內將出現1萬億美元的經濟產出。

我們熱切投資,以創造一個虛擬價值可以在虛擬世界流入和流出的未來,在那里,體驗與現實世界一樣真實,DeFi成為服務于這些鏈上經濟體的金融工具。

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