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BOSS:街機廳“吸幣狂魔”,本是老板最愛吸金利器,卻因難度過高被拋棄_BOSS價格BOS幣

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前言

如果問到街機廳老板最喜歡哪一類街機游戲,他們內心最真誠的回答肯定不是某一款游戲,也不是某一種游戲類型,而是受玩家歡迎且投幣率高的街機游戲。

尤其是難度比較高的街機游戲,玩家可能沒玩多久,游戲就會冒出續幣畫面。

《暴力克星》

《暴力克星》是由DataEast公司于1990年推出的街機游戲。讀者們可能對該公司的名字比較陌生,不過應該對《重裝機兵》這款系列作品有所耳聞,《重裝機兵》同樣也是出自DataEast。

Tether市值已達到830億美元 接近歷史新高:金色財經報道,根據CoinGecko的數據,Tether的市值已達到830億美元,逼近2022年5月創下的832億美元的歷史新高。然而,Kaiko分析師發現,Tether的供應量增加了,但交易量卻沒有相應增加。Tether主要用于集中交易所的交易,與其他穩定幣對相比,Tether占據了50%的市場份額。在去中心化交易所,USDT僅擁有約20%的市場份額。

推動USDT市值增長的因素也可能是3月份幣安的BUSD穩定幣和USDC的去掛鉤事件。促成Tether市值攀升的另一個因素是它在 Tron 上的增長。[2023/5/24 15:21:40]

回到主題,《暴力克星》是一款橫版動作卷軸游戲,雖然名字聽起來像是一款硬核的動作游戲,不過該游戲最大的賣點并不在"動作",而是在"場景"上。

央行方昕:海南自貿港探索數字人民幣跨境金融服務:金色財經報道,2023年1月11日,中國人民銀行海口中心支行行長方昕發表題為《以金融改革開放加快海南自貿港建設》的文章。文章中表示,推動以數字貨幣為代表的金融科技在跨境金融服務中的應用。海南自貿港可以利用數字貨幣、區塊鏈、大數據等金融科技,特別是發揮全域試點數字人民幣的優勢,探索數字人民幣跨境金融服務功能,配套完善的金融基礎設施和制度,推動建立跨境資金調撥、結算及外匯交易等數字貨幣應用場景,在降低跨境支付成本的同時提升跨境支付效率和透明度,實現跨境資金交易的可留痕、可追溯和可監管,助推新型離岸國際貿易等業務發展。[2023/1/11 11:06:32]

巴西最大的數字銀行Nubank推出的加密交易平臺用戶突破100萬:金色財經報道,按市值計算,巴西最大的數字銀行Nubank在6月推出僅一個月后,其加密交易平臺的用戶就達到了100萬。該公司曾希望在5月推出Nucripto并于6月向 4650 萬用戶開放后,在一年內實現這一里程碑。該平臺允許用戶通過Paxos區塊鏈基礎設施提供的加密交易和托管服務買賣BTC和ETH。今年 5 月,該公司宣布將其資產負債表上大約 1% 的現金分配給比特幣,以表明其對加密貨幣的信心。[2022/7/27 2:39:39]

在《暴力克星》的場景中,基本上看到的物品都能被撿起來當做武器使用,無論是汽車、油罐、垃圾桶、還是柱子,甚至包括敵人都能被撿起來作投擲物使用。

知情人士:穩定幣發行方在美國新法案中將面臨嚴峻的儲備和資本需求:7月21日消息,據知情人士透露,根據美國眾議院金融服務委員會領導人仍在談判的最新立法計劃,發行穩定幣的公司將不得不面臨類似銀行的監管,并以保守資產支持其代幣。

該人士稱,該委員會主席Maxine Waters和委員會資深共和黨人Patrick McHenry的辦公室已經初步同意,穩定幣應該直接通過現金和美國國債等資產進行強化,因為這些資產在恐慌中不會受到影響。該人士還稱,發行穩定幣的公司還必須保持資本和流動性,并接受機構監管。(CoinDesk)[2022/7/21 2:27:38]

不知道是不是開發者太著重于表現《暴力克星》中的場景元素,導致角色本體的輸出并不高,但到了BOSS關卡后,場景并沒有那么多東西給你丟啊!

三箭資本OTC平臺在危機爆發前向投資者推銷GBTC相關套利交易:6月18日消息,根據The Block獲得的投資文件,由三箭資本創始人Su Zhu和Kyle Davies運營的場外交易公司TPS Capital在危機爆發前向投資者推銷新的套利交易,即與灰度比特幣信托基金GBTC相關的套利機會,該公司計劃通過附屬的OTC公司收取20%的管理費。

彭博ETF分析師James Seyffart解釋道:“這個操作相當于傳統金融中的結構化票據,但無論發生什么,他們都會獲得你的比特幣的所有權,同時也在你的BTC上賺錢。他們得到你的BTC,并在任何一種情況下都從投資者那里拿走錢/回報。”(The Block)[2022/6/18 4:36:25]

而且第一關的蛇人BOSS,既可以把纏繞在身上的蛇當鞭子來使用,攻擊范圍非常大,同時還能夠與蛇分開,變成兩個敵人同時攻擊你。

這么豐富的行動方式,怎么也不應該設置成第一關的BOSS吧,這還讓玩家怎么有耐心玩下去!后來,有少數玩家終于能成功通關第一關,卻依然躲不過第三關犀牛BOSS的手。

第三關犀牛BOSS行動速度非常快,有一個動作是往玩家方向加速沖撞,非常難抓,躲避方式只有向上跳躍。然而主角向上跳躍的高度基本就比犀牛BOSS的身高高那么一點點,只要時間點稍微卡得不對,基本上都會被觸碰到,可以說基本上沒有玩家在這一關里面不交幣的了。

《魔界村》

如果說,《魔界村》是當年難度最高的街機游戲,應該沒多少人質疑吧。而這款游戲,在當年街機廳里面,往往圍觀者比親身玩的人多。我家附近的街機廳中但凡有人坐下來玩這款游戲,無一不是帶著一整袋子游戲幣開局的。

另外不知道是不是制作組的惡趣味,游戲中途掉落的武器,有不少還是坑,而且有的武器對特定的敵人還會無效,比如說十字架就無法對獨眼怪造成傷害。

對于熟悉的玩家來說,一般撿到短刀就不會輕易更換武器,因為短刀可以說是在《魔界村》里面最泛用的武器了。

《快打旋風》

《快打旋風》在街機中稱得上是一款劃時代產品,在《快打旋風》之后,絕大部分橫版動作街機游戲都是以《快打旋風》為藍本設計的,可以說稱得上是一款教科書級別的街機游戲。

得益于當年卡普空新推出的街機基板的性能,《快打旋風》擁有同期街機游戲中最好的畫質,讓它一下子從眾多橫版街機游戲中脫穎而出。

不過在當時,《快打旋風》始終是一款叫好不叫座的街機游戲,其中一個原因,就是因為第二關難度太大。

自《快打旋風》后,卡普空推出的街機游戲,第二關BOSS基本上都成為普通玩家的交幣點。不過《快打旋風》難就難在,第二關不僅擁有一個刀法凌厲的Boss蘇杜姆,而且就連在BOSS關前的敵人都像是BOSS一般,攻擊欲望特別強,而且還會扎堆出現,讓普通玩家防不勝防。

而玩家也在一次次的失敗中思考,摸索規律,最終擊敗敵人,技術也得以提升,接著迎戰難度更高的敵人,這樣才能獲得無與倫比的成就感,而不是單純高難度就能體驗到的。

也因此,一些難度陡增,玩家沒玩多久就要面對游戲廠商"騙幣"的街機游戲,很容易就會落到吃灰的局面。

不過主機游戲與街機游戲不同,玩家可以毫無成本地在游戲中重復試錯、反復試驗,或許這也是街機游戲時代結束的其中一個原因吧。

好了!今天的文章就寫到這里,經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!

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