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RPG:純干貨!想要了解「Roguelike」,看這篇文章就夠了_SCIRPG價格

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聲明|本文不含商業合作

作者|權杖三

「肉鴿」這個名字從游戲玩家群體到游戲作者群體幾乎無人不知,無人不曉。而在游戲設計中,這種設計思路堪稱萬能,無論是作為核心內容還是分支玩法,「肉鴿」幾乎總能在各種不同規模的游戲中占據一席之地。甚至在不少游戲的討論中,絕大多數玩家和開發者都一致認同,加入了「肉鴿」玩法后,游戲會變得更加有趣、耐玩。

但「肉鴿」并不是什么幾句話就可以說完的東西,先從最基本的內容開始吧。

「肉鴿」是啥

「肉鴿」的全稱應該是「肉鴿萊克」,來源于英文拼造詞「Roguelike」,意思是「類似《Rogue》的」。而《Rogue》是一款1980年的電腦游戲,玩家將扮演一名冒險者在地下城中進行探索,目標是得到底層的寶物并將其帶出去。

只有ASCII字符的畫面在當年已經算得上「前沿技術產物」了

這個游戲中的許多設定放到現在略顯硬核,但是也不算過時:游戲的地圖是隨機生成的,每一局都不一樣;散落在地面的道具裝備一般處于「未鑒定」狀態,盲目穿上被詛咒的鎧甲會帶來負面效果,而且還脫不下來;每一局游戲中的「紅色藥水」都不一樣,有可能是治療藥水也有可能是藥;角色有「饑餓值」的設定,如果不通過探索來獲得食物就會餓死;角色死亡后游戲就會結束,不管在這一局內玩家獲得了什么東西,都沒有辦法留存到下一局......

《Rogue》的隨機性可以近乎無限地產生堪稱傳奇的冒險故事,因此在之后的每一個年代,都涌現出了不少類似作品。在早期的一些開發者和愛好者的討論中,便定下了使用「Roguelike」這個稱呼來指代這一類型的游戲。

柏林準則:《Rogue》的核心設計理念

《Rogue》的演變歷史并不是這篇文章的主題。讓我們快進到2008年,當時有一場名為「國際Roguelike開發大會」的會議被舉辦。雖然這名字挺起來非常高級,但其實這場大會只不過是由少量喜歡開發Roguelike游戲的人舉辦的小型討論會,而這場會議最重要的內容產出便是定義了Roguelike游戲應當具備的各種要素的「柏林準則」。

柏林準則:一款Roguelike游戲必須具備以下主要要素:

隨機生成的環境:游戲的環境應該隨機生成,怪物、道具等環境要素的出現位置也應該是隨機生成的。

永久死亡:玩家的角色死亡后游戲世界將完全重置。

回合制:顧名思義,在玩家不操作角色時,游戲不會自動進行。

地圖探索:玩家需要通過探索地圖新區域的方式來獲取特殊的道具和更多的資源。

非模式化:玩家應當能在任何時候嘗試自己可以進行的任意動作。

復雜性:玩家可以用多種不同的方式來達成游戲的目標。

資源管理:玩家可以且必須合理使用自己擁有的幾種有限的資源。

砍殺游戲:玩家必須與游戲中的怪物進行戰斗。

顯然,這個所謂的「準則」存在諸多的局限性并且過于守舊,完整的柏林準則甚至包含「必須是單人游戲」和「游戲畫面必須使用ASCII字符」等現在看來完全沒意義的次要定義。

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經典Roguelike《大災變:浩劫余生》不同貼圖包在同一地點的截圖,顯然ASCII字符游戲也需要與時俱進

死板的柏林準則讓許多開發者感到不滿,而且如果真的按照這個標準,很多在《Rogue》的基礎上做了改進的游戲都不配被稱為「Roguelike」了。于是許多開發者開始將自己的作品稱為「Roguelite」游戲,意思是較為輕度的《Rogue》模仿作品。

事實上,即使到了現在,也沒有公認的判斷一款游戲是Roguelike還是Roguelite的明確標準,它主要取決于評價這個游戲的人的觀點。例如,其中一個主流的觀點是根據「是否有永久死亡要素」來區分。但反正游戲的創作和游玩都應該是自由的,所以名字其實并不是那么重要......

所以還是回到游戲設計的話題上來吧。柏林準則總結的Roguelike精髓,單獨拿出每一條都非常值得大談特談。Roguelite游戲沒必要照單全收,但總能從中得到一些可以利用的理念。

隨機環境:Roguelike的基石

隨機性可以說是Roguelike游戲的招牌,也是每一個接觸Roguelike的玩家對它的第一印象。自然界的隨機性給人的感覺一般是混沌無序的,但是優秀的游戲設計可以讓它產生秩序,從而創造出許多有意義的內容。

「隨機」必然是和「秩序」相悖的,因此需要通過設計進行約束。例如,《Rogue》的地圖是隨機生成的,但是每一層的地圖肯定是若干個房間和將它們連接起來的通道;怪物也是隨機出現的,但是在第一層和第五層出現的怪物不會按照相同的規則生成......

這樣的設計理念很多人都會本能地想到,但顯然并非每一個游戲作者都能做好——隨機的程度要怎么考慮?是盡量控制在預設的范圍附近還是干脆把所有的東西扔進隨機生成器里面?

這些問題很難考慮,因為不管哪個方向都有成功的先例。

例如最近幾年的爆款動作類Roguelite《哈迪斯》,游戲每局的流程幾乎都是固定的:重要的節點的位置基本可以預期,每一層的小怪種類基本上不會有改變,甚至BOSS都是完全一樣的。游戲的隨機性基本體現在一局內玩家隨機獲得的諸神祝福上。

《哈迪斯》的很多祝福都會影響玩家的幾種基本行動的效果,所以多樣性還是很豐富的

而另一個極端則是相對老牌的2D俯視射擊Roguelike《以撒的結合》,它的絕大多數房間生成和道具掉落的規律都是沒有辦法預測的「真隨機」。在大多數的單局游玩過程中,玩家只能對現狀進行隨機應變而不是計劃著「第一層打完了,這把應該往XXX的BD方向收集資源」。

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這兩款游戲采用了截然不同的隨機生成理念,但都是取得了百萬級銷量的知名成功案例。這說明「隨機性」應該更強還是更弱并不是可以一概而論的。而柏林準則中提到的隨機,本質上是希望Roguelike游戲具備幾乎無限的可能性,并希望它能給玩家帶來有趣的游戲體驗和重復游玩的動力。在剛才提到的例子中,《以撒的結合》相對完整地采用了這個思路,而《哈迪斯》只用了一部分。

在稍弱的隨機性之外,《哈迪斯》運用了許多其它手段來達到相同的目的,其中一個便是局外養成系統。而說到Roguelite游戲的局外養成,就不得不提到它的根源:永久死亡機制。

永久死亡:玩家學習曲線與重玩價值

對于有機體來說,死亡是一件難以接受的事情。而在許多硬核游戲中也設計了非常「真實」的永久死亡機制,無論玩家的角色生前積累了多少經驗、獲得了多少的財寶,在死亡之后一切都會化作烏有。

傳統Roguelike的玩家認為永久死亡是這類游戲的核心思想之一,因為角色的死亡也是玩家成長過程的一部分:雖然角色又回到了幾乎一無所有的狀態,但是玩家仍然保留著此前游玩這款游戲的記憶,可以憑借經驗避免再次犯下同樣的錯誤。同時,因為游戲的強隨機性,新一局游戲的環境很可能又是玩家前所未見的,這又在另一個維度上帶來了繼續游玩的動力。

在理想的情況下,角色的永久死亡的確可以激勵玩家用更新、更好的玩法去探索游戲。但在更多的玩家眼中,這是一個難以接受的游戲機制:死亡時損失所有的積累本身是一個巨大的、即時的負反饋,但能帶來快感的正反饋卻要留到后面的游戲經歷中才能逐漸產生。

并且,傳統Roguelike的學習曲線也比較硬核,在前期就有著不低的門檻,在這個階段,玩家需要通過反復的死亡來更新自己的認知范圍。因此,接受不了的玩家都會在很早的時候放棄這類游戲,而能玩進去的玩家通常都會在其中投入大量的時間——如果能夠接受死亡的負反饋,那么就能得到長久的正反饋的獎賞。

經常被玩家稱為「受苦游戲」的《黑暗之魂》系列,核心思想之一就是通過不斷地挑戰戰勝強大的敵人

從永久死亡的設計理念可以看出,雖然同樣是在追求卓越,傳統的Roguelike游戲通常都充滿「極客精神」,和商業化的思路差不多是相反的。但成功的商業化作品應該會希望盡量多的玩家來游玩,而不是擺出「如果你玩得進去,那么你就能玩進去」這種愿者上鉤的姿態。

于是,有不少Roguelite游戲開始探索在「永久死亡」上進行改革的辦法。目前比較流行的方法有兩種:內容解鎖和局外養成。

內容解鎖指的是玩家能在長期游玩的過程中逐步擴充游戲隨機池內的元素種類。例如卡組構筑類Roguelike《殺戮尖塔》會將每一局游戲中玩家的得分轉換為經驗值,積累了足夠的經驗后就會解鎖在以后的游戲中有機會遇到的新卡牌。

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這種方法的樸素形態其實有很大的問題:既然游戲中有這些內容,那么為什么不在一開始就解鎖?玩家在一開始只能游玩一款「不完整」的游戲,隨著游玩的進度逐漸解鎖自己理應擁有的東西,是不是還要感謝開發者最終能讓自己獲得完整的游戲體驗?但往好的方面想,游戲初期較淺的隨機池能讓玩家將更多的專注力放在學習游戲的規則與系統上,而不是記憶復雜的隨機池中的物品。隨著游戲進行逐步解鎖新內容能一定程度上降低新玩家入門的門檻。

還有許多作者會給這個「將游戲從不完整變得完整」的過程加入一些能使其更有意義的補丁。例如《以撒的結合》中,玩家需要達成特定的挑戰才能解鎖新的初始人物,而有些人物擁有特殊的被動技能,需要玩家擁有足夠的游戲理解才能駕馭。在這種設定下,新的內容是需要玩家爭取的獎勵,而獎勵本身也是為資深玩家量身定制的。

而在另一款2D俯視射擊Roguelike《挺進地牢》中,玩家可以在地牢冒險的過程中獲得特殊的貨幣,用這種貨幣可以在進入地牢前解鎖隨機池中的新武器和新道具——如果將選擇的權力交給玩家,他們會覺得這些新東西是自己選擇加入的,而不是游戲作者告訴他們「嘿,你之前玩的游戲是不完整的,因為你打完了一局,所以我決定讓游戲變得稍微完整一點!」之后突然出現的。

而局外養成則是根據玩家在一局游戲內的表現獎勵一些局外資源,使用這些資源可以永久提升玩家在今后的游戲中的角色強度。相比于內容解鎖,直接提升玩家角色的實力更加直觀,畢竟「每次死亡你都能永久提升1點攻擊力」比「現在你知道教訓了,下次不要在快沒血的時候打開一扇未知的門」更容易讓玩家感受到Roguelike游戲「每次死亡都有收獲」的特點。

但局外養成這個機制從某種程度上對設計游戲的人來說并不是一盞省油的燈:傳統Roguelike與局外養成機制天生不兼容。如果養成的深度較淺,那么這個機制的作用就會比較小。而如果局外養成能帶來足夠大的影響力,玩家的實力就會隨著游玩時間快速上升。失去了永久死亡機制對玩家角色實力以及游戲關卡難度的洗牌后,游戲的作者必須用自己的設計來取代這個缺失的部分。

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前面提到的《哈迪斯》顯然在這一方面下了不少功夫,不僅養成的項目種類量大管飽,質量也都處在優秀的水平,屬于Roguelite游戲局外養成系統的集大成者。

《哈迪斯》的局外養成的另一個優點是大量提升玩家角色的機制能力,而非數值能力

而在難度調整方面,《哈迪斯》采用了比大部分常見的Roguelike游戲中的「進階」機制更進一步的「懲罰契約」機制。通關了基礎難度的玩家可以在老爹提供的合同清單中選擇這一局游戲中需要遭遇的不公平對待,每一條契約都有對應的熱度,加起來就能直接反映這一局的難度:

這個系統的優點在于,游戲并沒有預設每一級總熱度的具體挑戰內容,玩家可以根據自己的喜好選擇是削弱自己還是增強敵人。對于至少能通關一次的玩家來說,總有辦法將游戲調整到適合自己的難度。

而《哈迪斯》每局流程相對固定這個缺點也被多樣化的自定義難度和豐富的局外養成系統抵消,整個游戲依舊充滿著吸引玩家多次游玩的價值。

回合制:與即時制的永恒之戰

「即時制好還是回合制好」是現代玩家經常討論的問題。顯然,任何一個擁有獨立思考能力的人都會對游戲運行的方式有自己的喜好傾向,并且他們都得承認,至少在現在,即時制或者回合制都沒有辦法徹底取代對方。

我們可以看到,回合制RPG《最終幻想VII》的重制版改為了即時制的動作RPG,只保留了隨時間積攢的「指令點數」作為回合制的精神傳承;繼承了《博德之門》名號的《博德之門3》,又將戰斗系統從前兩作可隨時暫停的即時制改成了純回合制,而這個游戲的原型又是大名鼎鼎的回合制桌游規則《龍與地下城》......

誕生于上世紀80年代的《Rogue》采用的是回合制:只要玩家不輸入角色的行動指令,整個游戲世界的時間就是靜止的,當玩家輸入指令后,能行動的其它東西就會自己動起來,直到再次輪到玩家行動。而《Rogue》采用這種設計也有歷史時期的原因:那時的PC只有純字符界面。它在現代的繼承者需要理解的應該是它的精神內核,而不是將歷史的局限性也照搬過來。

隨著技術的發展,同樣是「純字符游戲」的《文字游戲》可以只用漢字來表現「生動」的3D畫面

更何況,一款游戲完全可以同時具備即時制和回合制的特點,它們并不是真正意義上的「水火不容」的關系。例如音樂動作Roguelike《節奏地牢》中的角色行動邏輯是一步一步的回合制,但是玩家的操作需要嚴格按照背景音樂的拍點,怪物也會根據拍點行動。表面上看起來是走格子的回合制游戲,其實本質上是一個很困難的動作游戲:

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《FTL》的地圖,可以感受到活動區域越來越小帶來的壓迫感

在沒有退路的情況下,Roguelike游戲會反過來激發玩家的潛能:后退只能是死路一條,前進尚有一線生機。結合游戲普遍存在的隨機性,不到最后一刻還真沒辦法知道結局會是如何:可能經過殊死搏斗后,玩家以微弱的差距惜敗于敵人之手,也有可能在彈盡糧絕之際找到了救命稻草。而這一切都是由「地圖探索」這個設計理念在無形之中創造出來的游戲體驗。

討論到這,我們便可以總結出「種田」和「探索」在本質上的區別了。「種田」在某些情況下,可以理解為一種玩家追求穩定收益的路徑依賴行為,而在以隨機性為重要要素的Roguelike游戲中,玩家如果對游玩的過程產生了較強的路徑依賴,就會更難體驗到多樣化的游戲內容。因此,Roguelike的「地圖探索」要素,是保證游戲「復雜性」的重要基礎。

復雜性:并不是非得選擇全局最優解

Roguelike具備復雜性,并不是代表游戲就必須得是「困難」的,而是玩家可以采用多種不同的玩法來挑戰游戲的關卡。不同細分種類的Roguelike/lite游戲在這一點上有著不同的體現,但本質上都是「玩家尋找局部最優解」這個過程,最終可以導向多種不同的結果。

例如在卡組構筑類Roguelike游戲《殺戮尖塔》中,鐵甲戰士角色可以使用依靠技能牌提高力量屬性,然后利用攻擊牌造成大量傷害的「力量戰」流派,也可以使用「鞏固」等卡牌指數級地堆高用來抵擋敵人攻擊的格擋值,再使用「全身撞擊」消滅敵人的「防戰」流派。

這兩種流派分別注重的是角色的進攻能力和防守能力,需要使用到的卡牌也不盡相同。而玩家在游玩這款游戲時的重點和樂趣也就是在一層層「爬塔」中,從隨機生成的獎勵卡牌中選擇對自己幫助最大的選項,并一步步地構筑出一副強大的卡組,并最終用它挑戰最強的敵人。

而在更傳統的回合制角色扮演Roguelike游戲《地城探寶:石頭湯》中,玩家將扮演一名冒險者在地下城探險,期間可以收集到非常多不同種類的藥水、卷軸、魔杖等消耗品,它們將在玩家遭遇突發事件時發揮作用。

假設這位玩家突然被一堆不算弱小的怪物包圍,此時正面戰斗顯然不是可行的選擇。他翻看了一下自己的背包,發現有一張傳送卷軸,使用之后延遲一段時間將自己傳送到附近的隨機位置;一瓶隱身藥水,喝下之后短時間內自己將不會被大部分怪物看見;一瓶狂暴藥水,喝下之后可以暫時讓自己的戰斗力大幅上升,也許可以借此當場解決遇到的問題。

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這些不同的方法都有可能讓這位玩家脫離困境,但它們都各有缺陷:傳送卷軸生效有延遲,而且不能保證隨機傳送的目的地就一定比現在更安全;隱身藥水大部分時候會有效,但有些怪物能看到隱身的玩家,看不到的也有可能會向大概的方向摸過來;喝下狂暴藥水不一定就能讓自己的戰斗力高到能同時消滅所有敵人,況且就算戰斗力真的足夠,也有遭遇連續攻防失誤的可能性......

具體該如何使用,既取決于玩家的喜好,又非常考驗玩家的經驗和創造性思維能力,當然還有運氣。他甚至還可以考慮混合使用三種方法中的兩種,但這又要考慮到物品的消耗速度問題。

不管怎么說,Roguelike「復雜性」的本質體現為玩家在為達成目的而努力的過程中,沒有必要去尋找整個游戲策略空間的最優解,因為游戲存在多個不同的局部最優解,而通向它們的道路并非是一條直路。

同時,大部分Roguelike游戲的隨機事件相互獨立,玩家在游戲不提供信息的前提下無法預測接下來隨機生成的內容,因此,在每一次面臨選擇時,他們會本能地傾向于選擇當前的最優選項。而顯然這種策略并不完美,他們還需要額外的游戲理解和運氣才能保證自己在策略空間中的決策能通過游戲關卡的要求。

而這種「復雜性」,屬于一個更寬泛的游戲性上的概念,也就是經常被玩家們提起的「自由度」。

非模式化:歷史時期與游戲規模問題

說到自由度,很多玩家會以游戲是否貼近現實作為標準之一。而柏林準則中提到的「非模式化」也算是貼近現實的一環。它指的是玩家可以在游戲的任何時候都可以嘗試執行自己的所有動作。以幾乎所有Roguelike游戲都會出現的場景為例子——也就是商店,非模式化的游戲會允許玩家在商店區域自由移動、使用道具或是攻擊。

當然,作為場景的一部分,商店的老板當然也是可以選擇進行戰斗的。例如動作卡組構筑類Roguelike《伊甸之路》中,玩家除了正常和店長交易,還可以選擇挑起和她的戰斗。雖然這場戰斗非常困難,但玩家還是有擊敗店長的可能的,如果真的在這場決斗中獲勝,會解鎖店長人物用于以后的戰斗,還有可能觸發游戲的隱藏結局。另外,這局游戲的剩下流程不會再出現商店區域了——因為已經沒有什么店長了。

當然,真正意義上的非模式化設計并不是加一個可以參加戰斗的NPC這么簡單。它是一種底層用戶交互方式的設計,通常需要在游戲設計的前期就定下來,而不是在開發的中途加入。

和「回合制」一樣,《Rogue》雖然采用了非模式化的設計,但對當下的游戲設計來說并沒有太大的參考價值。《Rogue》的場景豐富度并不高,游戲內容主要依靠隨機生成的物品和敵人來產生,這意味著游戲中各要素的互動方式是偏少的,而且因為游戲并不需要太強的畫面表現能力,所以可以用逐個手動設計的方式實現。

而在游戲內容越來越豐富、越來越精細化的現代,非模式化的設計很可能費力不討好,因為這么做的成本會隨著游戲內容的提升非線性地上升,因為游戲中的任何要素之間都有可能存在互動。而模式化的設計可以達成更理想的效果:例如《質量效應3》和《戰神4》甚至沒有提供「跳躍」這個動作,而是使用角色與障礙之間的「互動」動作取代,這樣不僅減少了BUG的出現頻率,角色的動作也更加流暢自然。

而現代的Roguelike游戲也完全沒必要嚴格「非模式化」這種教條式的準則。《殺戮尖塔》游戲流程中的隨機事件被許多玩家視為Roguelike游戲的必備要素,但它很顯然是模式化的設計:玩家只能在幾個預先設計好的選項中進行選擇,而不是游戲給出現狀,然后玩家利用自己的所能來解決困境或者賺取資源。

但這種模式化的隨機事件顯然不是游戲中的敗筆,因為所謂的模式化或是非模式化不過是一個抽象的表面問題。它們的本質都是游戲作者在設計階段的成本投入,不過只是方式不同罷了。

砍殺游戲:集中的開發資源和純粹的目標

早期的電子游戲還不怎么需要考慮玩家群體多樣化的需求,再加上技術和資源等方面的限制,開發者通常會把好鋼都用在刀刃上——簡單地說就是游戲的目標會相對單一,幾乎所有的設計都會為此服務。

雖然在這個年代使用上面這張梗圖主要是為了吐槽玩游戲不了解故事背景的玩家,但是至少對于《Rogue》來說,這就是游戲作者希望玩家做的事情,也就是柏林準則中「砍殺游戲」的內涵。

但就和前面提到的「回合制」、「非模式化」類似,「砍殺游戲」不過只是另一條對《Rogue》浮于表面的總結。這一條總結的精神內核在現代已經被獨立游戲精神繼承,那就是剛才提到的,將幾乎所有的游戲設計資源用在游戲的核心玩法上面——成功的獨立游戲通常都有這樣的特點。

至于為什么那群開發者在2008年對「砍殺游戲」這個標簽這么執著,很可能是因為傳統Roguelike和《龍與地下城》存在一定的傳承關系。后者注重的不只有游戲中的戰斗場景,還有玩家對自己角色的扮演——沒有豐富的故事背景和角色交互情節、主要都是戰斗的「踢門團」通常都會被認為是低質量的「跑團」劇本。

回到電子游戲的設計上來。所謂「Roguelike游戲應該是砍殺游戲」的更本質的表達應該是「Roguelike游戲應當將開發資源盡量用到游戲的核心玩法上」。這個核心玩法的表現形式不一定非得是打怪升級,例如游戲新知此前的文章中提到的潛入戰棋Roguelike《隱形公司》,核心玩法是潛行與收集資源;不是很Roguelike的卡牌解謎游戲《密教模擬器》,核心玩法是解謎、探索和資源管理......

《密教模擬器》:用卡牌指代各種形象和抽象事物的解謎游戲

資源管理:返璞歸真的游戲本質

能被稱為Roguelike游戲核心的,是柏林準則中的「資源管理」。前面我們將強制玩家探索游戲未知領域的機制,地圖探索,比作了Roguelike游戲的引擎,而資源管理便是這個游戲機器的能源。

如何創造游戲中的資源管理系統是每個游戲設計者都要學習的必修課。在大部分游戲中,提到資源管理,一般指的是游戲中各種資源的產出、消耗、轉化與循環的過程。例如MMORPG中極度接近現實市場的經濟系統、持續服務型游戲中對玩家進度的預測與控制、線性劇情單機游戲中難度曲線的設置等等。

而在Roguelike中,資源管理貫穿了幾乎整個游戲的設計環節。

「隨機環境」中生成的各種游戲內容,有的是資源本身,有的是對資源的消耗。

「砍殺游戲」意味著所有的資源終究是為了游戲的核心目的服務,「若為自由故,二者皆可拋」。結合「永久死亡」的機制后,玩家沒有必要堅持自己的「倉鼠癥」情結,獲得了道具就盡量想辦法將其用出去,而不是像許多RPG玩家那樣,在游戲通關的時候背包里還有99個「小回復藥」——這讓游戲的節奏變得更加緊湊,讓玩家不會因為自己的喜好而偏離預設好的「心流」路線。

而優秀的「地圖探索」設計需要精密的資源管理系統作為根基——大部分平庸的Roguelike游戲都沿用了類似《殺戮尖塔》的有向分層圖的形式而不是《FTL》的無向圖形式,因為這么做可以減少一種由玩家管理的資源。當然,優秀的資源管理系統不一定需要盡量多的資源種類,但是如果在這資源管理系統方面的設計存在不足,會極大地限制其他游戲系統的設計。

結語

「Roguelike」這個標簽指代的并不是一種游戲的類型,而更像是一種設計游戲的思路和手法。如同音樂中的「卡農」,是一種創造的規則,具備著遠超外表的潛力與可能性。

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